Конвергентная культура и фанатский опыт
В 2006 году Генри Дженкинс — один из самых знаменитых медиатеоретиков нашего века и исследователь популярной культуры, в своей книге «Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа» описал процессы трансформации медиа и их влияние на жизнь каждого из нас.
Он и ввел в употребление понятие «конвергентной культуры» -распространение контента через множество медиаплатформ и культурных практик, в котором активно участвуют пользователи Интернета, что приводит к смене традиционных ролей создателя и потребителя контента. Несмотря на то, что книга вышла почти 20 лет назад, она по сей день актуальна, ведь в ней Дженкинс выводит на новый уровень мысль канадского философа Маршалла Маклюэна, который еще в 60-е утверждал, что старые медиа не умирают и не вытесняются новыми, а трансформируются и приобретают другой функционал.
Однако конвергентная культура -не только процесс объединения старых и новых медиа, но и культурное явление, где одна из особенностей — формирование новой динамики взаимодействия между медиаиндустриями и аудиторией.
Предлагаю разобрать основные черты конвергентной культуры.
1. Медиа-конвергенция — контент одного произведения может быть представлен в разных формах: книга, сериал, видеоигра, фанатское творчество и так далее.
2. Миграция контента
В этом феномене огромную роль играют фанаты. Создавая фанфики, мемы, видео, они способствуют распространению медиапродукции в разных форматах.
3. Культура соучастия
Eще одно понятие, которое ввел Дженкинс. Происходит смена роли аудитории: пассивный зритель становится активным участником процесса. Он не только распространяет контент, но и может напрямую влиять на процесс создания: менять судьбу сериалов, фильмов и других продуктов. Как это происходило, например, с популярными петициями о возобновлении или изменении сюжета сериалов (в том числе о воскрешении персонажей).
4. Коллективный интеллект Фанатские сообщества, форумы,
онлайн-дискуссии и социальные сети создают платформы для обмена знаниями и мнениями.
5. Размывание границ между производителями и потребителями
Размывание границ приводит к тому, что фанаты могут влиять на развитие сюжета: предлагать идеи или даже напрямую взаимодействовать с медиа-компаниями. Это меняет отношения между индустрией развлечений и аудиторией, ведь теперь, чтобы не потерять фанбазу, создатели все чаще идут на поводу у нее и исполняют ее желания. Более того, были случаи, когда фанаты угрожали смертельной расправой актерам, если они будут продолжать играть своих персонажей или следовать «неправильной» сюжетной линии.
6. Мультиплатформенное повествование
Конвергентная культура тесно связана с трансмедийным повествованием. Это когда история распространяется через несколько медийных платформ (фильмы, комиксы, игры). Для полного понимания сюжета зрителю необходимо погружение в несколько платформ.
7. Коммерциализация и демократизация медиа
Медиакорпорации стремятся максимизировать доход от новых форм взаимодействия с аудиторией, что только активизирует культуру соучастия и приводит к тотальной демократизации медиа.
8. Фанатское творчество и текстуальное браконьерство
Важной частью конвергентной культуры является феномен фанатского творчества. Аудитория берет медиапродукты и перерабатывает их, создавая что-то новое. Дженкинс называет это текстуальным браконьерством. Текстуальное браконьерство — когда фанаты переосмысляют произведения и делают их частью своей идентичности или культурной практики, порой вопреки оригинальному замыслу создателей. Здесь стоит сделать оговорку, что существует разница между фанатской культурой и культурой соучастия: фанатская культура сосредоточена на конкретных произведениях искусства, франшизах, авторах или жанрах. Это форма культуры, в которой люди объединяются по интересам. В то время как культура соучастия может включать в себя гораздо более широкий спектр интересов и форм контента.
9. Медиаграмотность
Из очевидных плюсов обсуждаемой нами культурной особенности, когда информация циркулирует быстро и в разных формах, особняком стоит медиаграмотность.
10. Роль платформ и алгоритмов Конечно, невозможно вести диалог о современных медиа и пропустить одну из ее ключевых составляющих — цифровые платформы и алгоритмы. Социальные сети, видеохостинги и стриминговые сервисы играют центральную роль в фильтрации и дистрибуции медиа-продуктов, создавая персонализированный опыт для пользователей.
Таким образом мы переживаем новую эпоху культурного взаимодействия, где аудитория и производители находятся в постоянном диалоге. Это создает новые вызовы — такие, как монетизация фанатского контента, этические вопросы об авторстве и владении медиа-продуктом.
Самые большие фанбазы мира
Среди музыкальных исполнителей это BTS (K-Pop), чьи фанаты известны как ARMY (армия), Тейлор Свифт и ее Swifties (свифти / свифтики), Джастин Бибер и его Beliebers (билиберы), фанбаза BLACKPINK (K-Pop) величает себя Blinks (блинкс). Среди киновселенных выделяют фанатов «Марвел», «Звездных войн» и «Гарри Поттера», а в мире видеоигр — Fortnight, League of Legends, Minecraft. Каждая из этих фан-баз активно поддерживает своих кумиров, создает о них фан-фики и даже дает советы по поводу жизненного выбора. Лично я член фанбазы Тейлор Свифт. Правда, я не ищу скрытых посланий в ее текстах или метафорических ссылок в музыкальных видео, не анализирую символики и цвета, но я в курсе всех теорий и могу прочитать лекцию о том, почему она является современным Шекспиром. И знаете что? Ощущать себя частью подобного медиасообщества — захватывающе. Видеть, как люди воспринимают всерьез цвета бабочек в видеоклипе и пишут статьи-расследования о том, кому посвящена та или иная песня -как быть частью немного сумасшедшего реалити- шоу. На мой взгляд, фандомы — глобальные семьи и доступный способ справиться с оффлайн-одиночеством.